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视频 - 停止冒汗细节,让游戏设计“发生”

发布时间:2019-06-20 09:59
文 章
介 绍
对于大多数人来说,游戏和玩具之间的区别在于游戏依赖于一组定义的规则。他们决定玩家应该如何体验游戏并为设计师的创作提供结构。 但对于开发者和Santa Ragione联合创始人Pietro Righi Riva( Fotonica ),规则并非一切。在今年的GDC欧洲,他认为真正伟大的
对于大多数人来说,游戏和玩具之间的区别在于游戏依赖于一组定义的规则。他们决定玩家应该如何体验游戏并为设计师的创作提供结构。

但对于开发者和Santa Ragione联合创始人Pietro Righi Riva( Fotonica ),规则并非一切。在今年的GDC欧洲,他认为真正伟大的游戏不是由他们的规则定义的,而是如果设计师给予玩家自己进行实验的则自然而然地出现。

“游戏发生了,”里瓦说。 “他们主要发生在玩家心中,而不是发生在我们给他们的东西上,所以你必须放手让他们担心?我们并没有真正设计游戏,我们设计这些的东西 ,我们希望游戏将以我们期望的方式进行。“

Riva指向流行的标题,如 Dear Esther Minecraft Animal Crossing LittleBigPlanet ,并指出它们都允许玩家可以自己拼凑东西,探索新想法,并在他们可以使用的工具中找到自己的意义。

“设计这些游戏的人觉得他们可以激励玩家用他们给他们的东西做出一些东西,”里瓦说。

他甚至指出了世界着名的街头艺术家班克斯的一句话,他说他的绘画哲学非常适用于游戏。正如Banksy所说:“圣杯制作图片的时间要少于人们拍摄照片所花费的时间。”

如果游戏开发者可以用他们自己的创作来管理它,那么Riva说他们必须做正确的事情。

在Riva的完整演示中,他解释了他如

何将这些设计理念应用到他的游戏中,如 Fotonica MirrorMoon ,你可以在上面的GDC中看到整个演讲。 Vault视频。关于GDC Vault除了此演示文稿之外,GDC Vault还提供了许多其他免费视频,音频录制和许多最近GDC活动的幻灯片,该服务为GDC Vault订阅者提供了更多仅限会员的内容。那些购买了GDC和GDC Europe等活动的All Access通行证的用户已经可以完全访问GDC Vault,感兴趣的各方可以通过GDC Vault查询表申请个人订阅Beta。

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