迷失传奇专区

http://www.huohua.tv

完全节气门重新制作策划经典

发布时间:2019-05-02 12:13
文 章
介 绍
在视频游戏remaster的制作中取得平衡是一件棘手的事。你可以轻松地取悦那些让你失望的粉丝。借助现代工具和技术,游戏玩家’修正主义和纯粹主义之间的期望反弹。 Double Fine’它在视觉方面对其重新制作者的高级视觉总是倾向于纯粹主义而不是修

在视频游戏remaster的制作中取得平衡是一件棘手的事。你可以轻松地取悦那些让你失望的粉丝。借助现代工具和技术,游戏玩家’修正主义和纯粹主义之间的期望反弹。

Double Fine’它在视觉方面对其重新制作者的高级视觉总是倾向于纯粹主义而不是修正主义,因为原创是一个设计驱动的过程而不是技术驱动的过程。

“我们想要坚持原创的艺术作品。这是一群艺术家聚集在一起的合作。表演,写作,声音设计,音乐,动画。所有这些人一起努力做这件事,我们不想搞砸它。我们只想以最好的方式呈现它,并使其更符合原始意图。我们正在摆脱人工制品,压缩和老化技术,使其看起来像是在我们的脑海中。” — Tim Schafer,PCMag by Andy Kelly

因此,仅仅因为我们拥有更好的工具和技术而采取修正主义的方法是不可取的,因为它可能改变或反驳视频游戏的原始愿景,并可能破坏使视频游戏成为第一个喜爱的标题的元素地点。显然这是一个错误。

“我不喜欢编造那些不在原版中的东西的理念‘完成’艺术。 。 。 。我希望尽可能保持真实。 。 。但是有一些有用的混合和像素争吵。” — Peter Chan

并不是说技术不会影响视觉效果,但技术提供的任何妥协或优势都会融入到刻意的视觉风格中。

“您必须了解正在整合3D建模。 。 。 。我的难题是找到让3D模型和背景很好地融合在一起的方法。由于3D模型简单而厚实,我知道我的背景必须具有相同的局限。所以我选择了更单色的调色板。我还选择了硬照明来制作聚光灯和深黑色阴影(第一次介绍Mike Mignola的艺术风格和灯光)。硬照明迫使我的设计保持简单,只需要三个值(高光,中等,阴影)。 。 。 。我认为通过这样做,3D模型可以与我的背景无缝融合。” — Peter Chan

因此,在重新制作Full Throttle时,我们采用了策展人的方法,深入研究原始设计师的设计决策和思维过程,让自己沉浸在他们最初创造的世界中。目标是了解Full Throttle的世界作为原始设计师’当时设想它,而不是他们如何用8位实际表达它。获取这种洞察力使我们能够审查我们的重新制作方法以及针对原始设计的任何制作打嗝。幸运的是,我们可以访问LucasArts存档的物理资产,包括原始概念,原始团队使用的源文件等。

更好的是,我们可以访问原始开发团队的主要成员,如Tim Schafer,Peter Chan和Larry A手机版超变传奇hern。

但是,与所有最好的计划一样,不可避免地会出现并发症。在这种情况下,由于当前视频游戏平台技术的要求,在重新制作过程中出现意想不到的结果,或者原始设计者非常强烈地希望改变他们认为根本缺乏的东西,因此存在复杂。因此,我们面临的挑战是将这些不可避免的变化和装饰与全油门世界的原始愿景相协调。

背景:

&ldquo ;. 。 。想象一下,FT风格有些光滑,凿有一点点沙质砂砾。” — Peter Chan

“我们喜欢让触手之日看起来像经典的查克琼斯卡通,但很多人都认为这太幼稚了。我们并没有真正关心,因为我们认为它看起来很棒,但却让一些人失望。因此,对于Throttle,我们想知道我们是否可以做卡通,但对于成年人。这是我们开始使用术语‘ stylized’更经常的。不是真实照片,但也不适合孩子。” — Tim Schafer,PCMag by Andy Kelly

Full Throttle的背景,同时“光滑和轮廓分明”,“rdquo;不像“触手之日”那样硬,干净,平坦。 Full Throttle风格中有更多纹理和材质细节; “沙砾扔进去了。”然而,他们只是建议或暗示,并不打算高度详细或

在视频游戏remaster的制作中取得平衡是一件棘手的事。你可以轻松地取悦那些让你失望的粉丝。借助现代工具和技术,游戏玩家’修正主义和纯粹主义之间的期望反弹。

Double Fine’它在视觉方面对其重新制作者的高级视觉总是倾向于纯粹主义而不是修正主义,因为原创是一个设计驱动的过程而不是技术驱动的过程。

“我们想要坚持原创的艺术作品。这是一群艺术家聚集在一起的合作。表演,写作,声音设计,音乐,动画。所有这些人一起努力做这件事,我们不想搞砸它。我们只想以最好的方式呈现它,并使其更符合原始意图。我们正在摆脱人工制品,压缩和老化技术,使其看起来像是在我们的脑海中。” — Tim Schafer,PCMag by Andy Kelly

因此,仅仅因为我们拥有更好的工具和技术而采取修正主义的方法是不可取的,因为它可能改变或反驳视频游戏的原始愿景,并可能破坏使视频游戏成为第一个喜爱的标题的元素地点。显然这是一个错误。

“我不喜欢编造那些不在原版中的东西的理念‘完成’艺术。 。 。 。我希望尽可能保持真实。 。 。但是有一些有用的混合和像素争吵。” — Peter Chan

传奇sf不到客户端

并不是说技术不会影响视觉效果,但技术提供的任何妥协或优势都会融入到刻意的视觉风格中。

“您必须了解正在整合3D建模。 。 。 。我的难题是找到让3D模型和背景很好地融合在一起的方法。由于3D模型简单而厚实,我知道我的背景必须具有相同的局限。所以我选择了更单色的调色板。我还选择了硬照明来制作聚光灯和深黑色阴影(第一次介绍Mike Mignola的艺术风格和灯光)。硬照明迫使我的设计保持简单,只需要三个值(高光,中等,阴影)。 。 。 。我认为通过这样做,3D模型可以与我的背景无缝融合。” — Peter Chan

因此,在重新制作Full Throttle时,我们采用了策展人的方法,深入研究原始设计师的设计决策和思维过程,让自己沉浸在他们最初创造的世界中。目标是了解Full Throttle的世界作为原始设计师’当时设想它,而不是他们如何用8位实际表达它。获取这种洞察力使我们能够审查我们的重新制作方法以及针对原始设计的任何制作打嗝。幸运的是,我们可以访问LucasArts存档的物理资产,包括原始概念,原始团队使用的源文件等。

更好的是,我们可以访问原始开发团队的主要成员,如Tim Schafer,Peter Chan和Larry Ahern。

但是,与所有最好的计划一样,不可避免地会出现并发症。在这种情况下,由于当前视频游戏平台技术的要求,在重新制作过程中出现意想不到的结果,或者原始设计者非常强烈地希望改变他们认为根本缺乏的东西,因此存在复杂。因此,我们面临的挑战是将这些不可避免的变化和装饰与全油门世界的原始愿景相协调。

背景:

&ldquo ;. 。 。想象一下,FT风格有些光滑,凿有一点点沙质砂砾。” — Peter Chan

“我们喜欢让触手之日看起来像经典的查克琼斯卡通,但很多人都认为这太幼稚了。我们并没有真正关心,因为我们认为它看起来很棒,但却让一些人失望。因此,对于Throttle,我们想知道我们是否可以做卡通,但对于成年人。这是我们开始使用术语‘ stylized’更经常的。不是真实照片,但也不适合孩子。” — Tim Schafer,PCMag by Andy Kelly

Full Throttle的背景,同时“光滑和轮廓分明”,“rdquo;不像“触手之日”那样硬,干净,平坦。 Full Throttle风格中有更多纹理和材质细节; “沙砾扔进去了。”然而,他们只是建议或暗示,并不打算高度详细或

上一篇:弓箭手职业在后期阶段应该如何搭配装备呢
下一篇:羞辱的开发者为新游戏切换到CryEngine