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意见 - 我们可以从那个聋哑人“奴隶俄罗斯方块”迷你游戏中学到

发布时间:2019-09-10 10:12
文 章
介 绍
经过几天应得的社交媒体现在臭名昭着的“奴隶 俄罗斯方块 ”迷你游戏已从严肃游戏&rsquo中删除; 播放历史2 - 奴隶贸易 ,而不是太快。整场比赛在教育方面是一个令人沮丧,语气聋的失败,突出了对视频游戏的力量至关重要的东西:它们既可以加深我们对

经过几天应得的社交媒体现在臭名昭着的“奴隶俄罗斯方块”迷你游戏已从严肃游戏&rsquo中删除; 播放历史2 - 奴隶贸易,而不是太快。整场比赛在教育方面是一个令人沮丧,语气聋的失败,突出了对视频游戏的力量至关重要的东西:它们既可以加深我们对困难主题的理解,也可以使它们变得微不足道。奴隶俄罗斯方块迷你游戏只是这里最明显的失败。

“回到过去,第一手见证奴隶贸易的恐怖,”承诺对游戏’ Steam页面的描述,这个承诺似乎奇怪地脱离了鲜艳的色彩,宽阔的笑容和填充游戏的卡通人物。游戏玩法本身具有奇怪的轻松对话,感觉就像芝麻街的噩梦般的一集,傀儡般的奴隶主对你的角色,一个年轻的奴隶,你如何被偷走了你的家庭,叽叽喳喳地描述。

值得深入研究一些游戏理论,以了解这里出现的问题是什么导致无名的反感这种主题冲突无疑会引起反响。

评论家Lana Polansky最近谈到了“不连贯”的概念。作为满口的“ludquoarrative dissonance”的替代品,“rdquo;这可能是用来描述奇怪的质播放历史2 - 奴隶贸易,其严肃的主题与其柔和的效果图发生冲突。她认为,Dissonance可以有意识地用于在游戏和玩家之间建立一个额外的沟通渠道;有时不和谐可能是一件好事,游戏可能是不和谐的在逻辑上是连贯的。

“应用不当的电影编辑,严重失调的乐器,或者在一首令人难以辨认的诗歌中的实验语法,都是“不和谐”的方式。然而,一段随意的音乐可以创造令人难以置信的不和谐的声音,冲突的非和声,混乱的竞争节奏,等等。但是,如果作品的条件被设定为完全创造出有目的的经验,那么不和谐就不能说是无意识的事故或固有的缺陷。 (虽然不和谐可以是刻意的,也可能是非常糟糕的!)这对于朋克摇滚,音调诗歌,弗朗西斯培根的绘画,死亡之握的音乐等都是如此。<

播放历史记录2 - 奴隶贸易

对于波兰斯基来说,她在不和谐和不连贯之间的区别是至关重要的,因为它为我们提供了语言来描述有意识地使用不和谐来达到某种效果的游戏之间的区别,以及一种导致游戏从根本上失败的完全早期逻辑。沟通行为和身临其境的体验。 播放历史2 - 奴隶贸易完全属于后一类。她对生化奇兵:无限的想法可以很容易地应用于此:“问题不在于这些问题在这样的游戏时刻特别明显地发生冲突一种罐子的方式,因此给玩家留下了印象。它经过仔细审查,它们对游戏及其各种元素试图完成的内容没有任何意义,” (强调我的)。

***

教育游戏(通常归于有害的波特曼城堡和“寓教于乐”)几十年来一直是白鲸,卷入了“无聊”的挣扎之中。与电子游戏的仙女尘埃的课。虽然我们中的许多人可能会记得像 Math Blaster 这样的游戏,时间在哪里是Carmen Sandiego? ,当然还有 The Oregon Trail ,对于开发者来说,制作一款有趣的教育游戏真正提供信息,至少是刻意的。我认为,像大多数游戏玩家一样,我可以声称从假定的非教育视频游戏中学到了很多东西,仅仅是因为他们对于他们主题的内在吸引力一直对他持续不安而感到屈尊俯就。

“当人们开始讲述人类历史的许多时期甚至是最难转的时候,问题就会显着增加。你如何教孩子们关于战争,奴役,压迫和德的教育

经过几天应得的社交媒体现在臭名昭着的“奴隶俄罗斯方块”迷你游戏已从严肃游戏&rsquo中删除; 播放历史2 - 奴隶贸易,而不是太快。整场比赛在教育方面是一个令人沮丧,语气聋的失败,突出了对视频游戏的力量至关重要的东西:它们既可以加深我们对困难主题的理解,也可以使它们变得微不足道。奴隶俄罗斯方块迷你游戏只是这里最明显的失败。

“回到过去,第一手见证奴隶贸易的恐怖,”承诺对游戏’ Steam页面的描述,这个承诺似乎奇怪地脱离了鲜艳的色彩,宽阔的笑容和填充游戏的卡通人物。游戏玩法本身具有奇怪的轻松对话,感觉就像芝麻街的噩梦般的一集,傀儡般的奴隶主对你的角色,一个年轻的奴隶,你如何被偷走了你的家庭,叽叽喳喳地描述。

值得深入研究一些游戏理论,以了解这里出现的问题是什么导致无名的反感这种主题冲突无疑会引起反响。

评论家Lana Polansky最近谈到了“不连贯”的概念。作为满口的“ludquoarrative dissonance”的替代品,“rdquo;这可能是用来描述奇怪的质播放历史2 - 奴隶贸易,其严肃的主题与其柔和的效果图发生冲突。她认为,Dissonance可以有意识地用于在游戏和玩家之间建立一个额外的沟通渠道;有时不和谐可能是一件好事,游戏可能是不和谐的在逻辑上是连贯的。

“应用不当的电影编辑,严重失调的乐器,或者在一首令人难以辨认的诗歌中的实验语法,都是“不和谐”的方式。然而,一段随意的音乐可以创造令人难以置信的不和谐的声音,冲突的非和声,混乱的竞争节奏,等等。但是,如果作品的条件被设定为完全创造出有目的的经验,那么不和谐就不能说是无意识的事故或固有的缺陷。 (虽然不和谐可以是刻意的,也可能是非常糟糕的!)这对于朋克摇滚,音调诗歌,弗朗西斯培根的绘画,死亡之握的音乐等都是如此。<

播放历史记录2 - 奴隶贸易

对于波兰斯基来说,她在不和谐和不连贯之间的区别是至关重要的,因为它为我们提供了语言来描述有意识地使用不和谐来达到某种效果的游戏之间的区别,以及一种导致游戏从根本上失败的完全早期逻辑。沟通行为和身临其境的体验。 播放历史2 - 奴隶贸易完全属于后一类。她对生化奇兵:无限的想法可以很容易地应用于此:“问题不在于这些问题在这样的游戏时刻特别明显地发生冲突一种罐子的方式,因此给玩家留下了印象。它经过仔细审查,它们对游戏及其各种元素试图完成的内容没有任何意义,” (强调我的)。

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教育游戏(通常归于有害的波特曼城堡和“寓教于乐”)几十年来一直是白鲸,卷入了“无聊”的挣扎之中。与电子游戏的仙女尘埃的课。虽然我们中的许多人可能会记得像 Math Blaster 这样的游戏,时间在哪里是Carmen Sandiego? ,当然还有 The Oregon Trail ,对于开发者来说,制作一款有趣的教育游戏真正提供信息,至少是刻意的。我认为,像大多数游戏玩家一样,我可以声称从假定的非教育视频游戏中学到了很多东西,仅仅是因为他们对于他们主题的内在吸引力一直对他持续不安而感到屈尊俯就。

“当人们开始讲述人类历史的许多时期甚至是最难转的时候,问题就会显着增加。你如何教孩子们关于战争,奴役,压迫和德的教育
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